(资料图片)
惨遭抄袭。 |
01
到底怎么才算
「换皮抄袭」?
首先,对于大家常说的「换皮抄袭」,法院这次给出了一个明确的解释:「换皮抄袭」通常指在后游戏使用了在先游戏不同的美术形象,但在游戏机制的特定设计上,如体系结构、数值设定、操作界面、玩法规则等方面,与在先游戏完全相同或实质性相似。 换成通俗点的话来说,也就是游戏美术不同,但玩法机制没差别,那就属于「换皮抄袭」。这个概念与我们平日里的认知,其实还是相对一致的。但我知道大家疑惑或争议的点,往往也是更具体的——到底如何界定玩法机制的相似性。 不妨先来看看《指挥官》中有哪些地方属于「换皮抄袭」了《万国觉醒》。 拿两款游戏的建筑系统举例。在结构体系层面,两款游戏都将建筑分为经济类、军事类、装饰类,且各分类下的不同建筑元素都高度相似。 比如经济类建筑,均包括了木材厂、采石场、金矿、学院、仓库、联盟中心、商店、工人小屋、纪念碑、商栈、驿站等;军事类建筑项下,均包括医院、铁匠铺、酒馆、斥候营地、城堡等。 仅在少量建筑的命名上有细微差别 而且大部分建筑的文字介绍完全相同,仅有个别措辞存在调整或删减,比如《万国觉醒》中联盟中心的介绍为「战争是外交的延伸」,《指挥官》为「战争是政治的延伸」。 有趣的是,在建筑的介绍文案上面,两款游戏就连标点符号都完全一致。比如二者的多个建筑文案,都在描述并列内容时使用了逗号而非顿号。 从各个建筑的功能角度而言,两款游戏也能一一找到对应。如木材厂、采石场、金矿、农场(磨坊)均用于采集相应的木材、金币、石料、食物等资源;兵营(步兵营)、靶场(弓兵营)、马厩(骑兵营)、攻城武器厂(攻城器械厂)均用于生产步兵单位、弓兵单位、骑兵单位及攻城武器单位;警戒塔均固定攻击敌军;斥候营地均用于探索地图;医院均用于治疗伤员;酒馆均通过白银宝箱、 黄金宝箱随机获取英雄、道具等卡片;学院均用来升级科技实力…… 在建筑升级演进方面,两款游戏也完全一致。如市政厅升级至16级, 铁匠铺才能解锁;两款游戏市政厅升级至12级,金矿才能解锁等等…… 更细致的数值设计方面,两款游戏建筑界面呈现的数值种类、大小及升级后的变化均完全相同。以仓库画面所显示的数值为例,两款游戏均包括等级、实物保护量、木材保护量、石料保护量、金币保护量、战力六个种类, 共计 180 个数值。且两款游戏的180个数值完全一致; 小部分建筑界面上,数值种类相同,极个别的数值大小进行了调整,但调整仅涉及个位数。比如兵营中的战力种类数值,《指挥官》相比于《万国觉醒》只进行了十以内的调整, 如「42,636」改为「42,639」。 综合以上建筑系统的各个举例,法院认定两款游戏在系统体系,及具体设计方面几近相同,构成了实质性相似。 当然,大家可能觉得其中也还是存在一些争议点,比如如果只是系统结构和名称存在一定相似,算不算抄袭?法院这次也给出了一个判断依据。 在诉讼过程中,被告九九公司举例了《阿瓦隆之王》《王国纪元》等6款游戏,试图论证它们与《万国觉醒》也存在相似。但经过举证对比,法院认为虽然这些游戏的部分元素名称存在相似,但在画面内容、文字介绍、数值体系、界面布局、参数类型等具体设计及特定表达方面,都存在显著差异,所以并不能构成实质性相似。 也就是说,法院会对游戏的各个具体元素作判断,只要作为核心内容的游戏机制存在设计差异,那么名称相似,并不能算抄袭。 法院也在判决书中表示,「对于策略游戏而言,游戏机制层面的游戏元素的具体设计,及组合体系是一款游戏的核心内容……是一款游戏最能体现其可玩性及价值的部分,相当于游戏的‘骨架’,而游戏元素的具体形象则相当于‘皮’。」 最终在具体设计层面,莉莉丝和乐狗论证了《指挥官》在建筑、兵种、统帅、科技、经济、资源等系统,及多个玩法规则、界面布局上面,均与《万国觉醒》存在实质性相似。故而法院认为,在核心游戏机制及相关界面上,《指挥官》全面抄袭了《万国觉醒》的特有独创性表达,仅将美术贴皮更换为了《帝国时代》的美术元素,可以认定其实施了「换皮抄袭」行为, 构成著作权侵权。02
游戏应更重视
独创性的表达
过去,不少游戏公司在法律纠纷中,都会同时提起著作权及不正当竞争的诉讼,但很多时候,同时提起两个指控更像是在为诉讼「兜底」,很少会有判决著作权侵权的案例出现。 而随着网络游戏的发展,2020年广东省高级人民法院发布了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,2020年全国人大常委会修正的《著作权法》于2021年正式施行,这些措施都是在完善相关法律法规,也显示出了法律加强保护电子游戏的决心。 在后续的不少案例中,如《全民枪战》著作权案、《我的世界》诉《迷你世界》案,再到最近的《率土之滨》诉《三国志 · 战略版》案和本次《万国觉醒》案件,法院都在承认和重视游戏应该受到著作权的保护。 而且本次《万国觉醒》案件与以往很多案件的不同之处在于,法院明确说明了著作权不仅保护游戏的画面,同样还保护其玩法。 法院指出,「若将网络游戏视为一个整体智力创作成果,游戏画面是该智力成果的最终呈现形态,玩家感知到的智力成果内容就是游戏整体画面所呈现的内容。 其中,动态场景画面和静态操控界面属于视听作品,画面中所呈现的游戏机制的特定具体表达,属于符合作品要求的其他智力成果。同一智力成果可以有不同的表现形式,根据其中一种表现形式将其归入一类作品,并不意味着不可以根据另一种表现形式将其归入另一类作品,即同一智力成果可依观察角度不同,同时归属于两种作品类型。」 也就是说,过往很多人会调侃「玩法抄袭不算抄袭」,或者认为「玩法抄袭很难告得赢」,这些固有的认知可能都要刷新了。 不过,这里面还涉及到一些更具体的问题,比如那些通用的平台跳跃等基础玩法怎么判断是否抄袭?法院认为,「著作权并不保护抽象的思想,但会对思想的具体表达予以保护。一款游戏的玩法规则,从整体到细部其实存在较大的创作空间,只要设计足够具体细致,那么游戏作品就具有独创性的表达,应受到著作权法保护。」 简单来说,抽象的思想,就像某个品类玩法的底层框架,可以一致。但每个产品的具体设计,只要做出了自己的原创内容,就应该具有独创性的表达。 当然在现阶段,或许「抽象思想」与「独创性表达」的具体界限还没有得到充分明确,但随着越来越多案件的判决,我想这部分法律法规也会不断完善。 而在这个过程中,我想法律更加重要的意义在于,它很多时候并不只是处罚的依据,其作用还体现在无形的引导与监管。可以想象,法律法规的完善,一定程度上也会倒逼游戏公司更加重视独创性的表达。 比如在未来的游戏研发中,如果只是粗制滥造的换皮产品,或者是「换汤不换药」的雷同产品,或许就会面临诉讼的风险。由此一来,每家厂商都需要做出属于自己的原创内容,行业也会更加健康,游戏市场也才更有可能变得百花齐放。 (具体诉讼细则可点击“阅读原文”查看判决书原文) 推荐阅读| | | | | |点击下方名片,将公众号设为星标(流程如上图)
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